Jóvenes en Oaxaca crean app 3D útil para enseñanza

Estudiantes del UTVCO crearon el prototipo con el fin de reforzar el aprendizaje escolar; analizan lanzarlo al mercado académico de Oaxaca

Los creadores han planeado ampliar los contenidos y el diseño, por lo que contemplan que, en una segunda etapa, el personaje hable y enseñe matemáticas: Fotos: Edwin Hernández / EL UNIVERSAL
Especiales 30/05/2018 11:00 Lizbeth Flores Oaxaca de Juárez, Oaxaca Actualizada 11:00

El fusionar la tecnología y la formación académica motivó a tres estudiantes universitarios de Oaxaca a desarrollar un proyecto de realidad aumentada, con el objetivo de que niñas y niños puedan reforzar su aprendizaje escolar a través de dispositivos móviles.

Los creadores del prototipo en tercera dimensión,  para que estudiantes del nivel básico puedan acceder a contenidos académicos, son Ramiro Altamirano, Juan Rodríguez y Sergio Antonio, alumnos de sexto cuatrimestre de la carrera de Tecnologías de la Información y Comunicación de la Universidad Tecnológica de los Valles Centrales (UTVCO).

“Los alumnos tienen más tiempo enfocados a la tecnología, por ello  planteamos la idea de crear una aplicación mediante la cual ellos puedan interactuar y aprender de temas que llevan en las materias de primaria”, explican.

En la primera etapa, los jóvenes de  entre 19 y 21 años diseñaron un personaje, para que desde un celular o tableta se conozcan partes del cuerpo humano.

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“La aplicación se basa en escanear un cuerpo humano, y a través de la realidad aumentada los niños pueden ver más allá  en animaciones 3D (...) Lo puede ver desde un teléfono y  tenemos pensado que diga las  palabras que se le dificultan a los niños”, detallan.

Con esta aplicación, los universitarios pretenden  dar una opción para usar de mejor manera la tecnología, pues consideran que los niños se distraen a diario con dispositivos móviles. La idea surgió hace cuatro meses, cuando cursaban el quinto cuatrimestre, ahora el proyecto lleva un avance de 70%.

El proyecto está pensado para el sistema Android, de las versiones 4.0 en adelante. “Me siento orgulloso, pensamos que al inicio no se podía lograr, pero ahora ya va avanzando, me siento feliz”, expresa  Juan Rodríguez.

El objetivo, platican, es lanzar la app al mercado y que ésta sea implementada en las  escuelas públicas de educación básica en Oaxaca. “Me siento feliz por haberlo creado y será más felicidad al ver que los niños lo utilicen en sus salones de clases”, expresa Ramiro Altamirano, uno de los creadores.

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Los tres estudiantes han planeado ampliar los contenidos y el  diseño, y  en una segunda etapa contemplan  que el personaje hable y enseñe las matemáticas. “Queremos reflejar el temario de los alumnos, también  que se mueva y tenga sonido”, explican. 

Para la creación de esta realidad aumentada han invertido más de 20 días de codificación, detalla Sergio Antonio, quien reconoce que una de las dificultades  es aplicar el lenguaje de programación. Los tres coinciden en  que su motivación es el imaginar cuando la  app  ya sea utilizada por los niños.

El director de la carrera de Tecnologías de Información, Alfonso Miguel Escobar, reitera que el proyecto es una oportunidad para que los alumnos utilicen la tecnología para su aprendizaje.

El académico expone que la realidad aumentada, en tiempo real, es la combinación de elementos físicos tangibles con elementos virtuales; es por ello  que el personaje del proyecto es visualizado en 3D y que está en espera para ser lanzado al mercado.

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